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世卫组织增加了ICD的游戏障碍

游戏障碍

2018年6月18日星期一发布的世界卫生组织(WHO)国际疾病分类(ICD)第11版包括“gaming disorder.”对于大多数人来说,将ICD上的“数字游戏”或“视频游戏”成瘾作为一种新的心理健康状况可能并不令人感到意外。尤其要考虑的是,自乒乓球这类游戏问世以来,游戏产业已经走了多远,还有多少人每天花费数小时“升级”。

一旦电子游戏通过Atari进入人们的家庭,然后是Nintendo Entertainment System(NES),很明显,天空是极限。今天,无数的游戏和各种类型的游戏令人难以置信。并且,在线游戏的出现使用户能够无休止地玩无尽的游戏。是的,没错,人们接触的最受欢迎的影片没有终点线或最后阶段;表面上看,一个人可以无限地播放广告。即使有人设法找到特定迷宫的尽头,游戏开发人员也会及时发布补丁,扩大可玩领域的边界。

不久前,人们在游戏中可以走多远以及他们可以花多少钱都受到限制。以《超级马里奥兄弟》为例。人们购买了游戏并玩了游戏,最后阶段是老板被击败。击败老板之后,她所写的全部!当然,您可以再次玩游戏,但是您所花的钱不会超过您的初次购买。相反,无论人们使用哪种游戏系统(例如PlayStation,XBOX或PC),今天玩的游戏都为玩家提供可下载的内容(DLC);将信用卡号码附加到“Gamertags”允许用户购买DLC,以使他们的角色具有优势或自定义外观。

有多少人玩电子游戏?

可以肯定地说,有一段时间,大多数玩电子游戏的人都是年轻人。尽管年轻人继续占据着市场份额 游戏玩家,很多女性经常玩。人们对游戏玩家,社交隐居者和书呆子依旧有许多刻板印象,仅举几例;但是,随着技术的进步和更多的参与,很难对游戏类型的人进行覆盖。结果:游戏变得标准化;大量名人喜欢“第一人称射击游戏”或赛车游戏。可以肯定,数字游戏没有天生的错误。

当我们谈论游戏时,如果我们未能指出智能手机开辟了一个全新的市场,那我们将被忽略。像《 Candy Crush》这样的应用程序游戏每天要消耗大量的时间。尽管它们缺乏一些引以为豪的视频游戏系统,但应用程序却十分吸引人,并允许人们在运行时玩。

年度全球游戏市场报告 表演 2017年,全球有22亿活跃游戏玩家;其中,有10亿玩家(占47%)在游戏时花钱,并创造了1089亿美元的游戏收入。人们为玩智能手机游戏付费,该游戏在2017年创造了461亿美元的收入,占据了42%的市场份额。上面的数字清楚地表明,不仅有大量的人玩游戏,而且在初次购买后还花钱玩游戏。可以肯定地说,有些人在花钱后不必继续追逐游戏中的物品(通常称为“抢劫”),获得该物品会带来一种特殊的感觉。听起来有点熟?

什么是游戏障碍?

谁是 网站 将“游戏失调”定义为一种游戏行为模式(“数字游戏”或“视频游戏”),其特征在于对游戏的控制能力受损,给予游戏优先于其他活动的程度,以至于游戏优先于其他兴趣和日常活动,以及游戏的持续或升级,尽管发生了负面后果。

要诊断出游戏障碍,其行为模式必须具有足够的严重性,以导致个人,家庭,社会,教育,职业或其他重要功能领域的重大损害,并且通常至少会持续12个月。

先前存在的心理健康状况

关于将更多时间用于离线和在线游戏的危险性,还有很多事情需要了解。但是,现有研究表明,有问题的游戏与其他成瘾形式之间存在着明显的相似性。参与世界卫生组织的研究人员’一项具有里程碑意义的决定,将游戏障碍纳入其精神健康疾病清单 ,“游戏障碍与因精神活性物质引起的成瘾和赌博障碍具有许多共同特征,而功能性神经影像检查显示大脑的相似区域被激活。”

您可能已经猜到有人批评世卫组织决定将游戏障碍纳入ICD。一些反对者正在为这个行业工作,因此我们所有人都应该持怀疑态度来满足他们的意见;但是,加的夫大学心理学高级讲师Netta Weinstein博士 告诉 守护者,“我只是觉得我们还不够了解。”

温斯坦指出,只有少数统计数字(几乎是赌博疾病的一半)的游戏者会经历影响其生活的不良症状。她最关心的是合并症,患有一种以上的心理健康状况。在成瘾医学领域,表现出成瘾症状的人也经常符合同时发生的精神健康障碍(例如抑郁症,PTSD或躁郁症)的标准。在许多情况下,诸如抑郁症之类的精神疾病通常会通过自我服药的过程引起成瘾。为了应对早已存在的心理健康状况,人们可能会过度博弈至无序状态吗?温斯坦说:

我们需要知道这与游戏[游戏障碍]本身有关,或者我们正在处理的不是实际问题。”

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